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dc.contributor.authorLaneiro, Tito-
dc.contributor.authorRibeiro, Luisa-
dc.contributor.authorCirino, Graziela-
dc.date.accessioned2018-12-12T12:59:30Z-
dc.date.available2018-12-12T12:59:30Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.other978-989-8191-87-8-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11144/3979-
dc.description.abstractOs eSports afirmam-se como fenómeno mundial, gerando eventos online e onsite e despertando o interesse de gigantes do entretenimento, clubes e figuras desportivas e dos nativos digitais em geral. O Brasil representa já o terceiro maior público mundial. Em Portugal a realidade ainda é incipiente. É uma nova profissão (prática profissional de jogos digitais), sobretudo de menores com pouca maturidade psicoafetiva mas sem enquadramento jurídico.por
dc.language.isoporpor
dc.publisherNIP-C@M - Núcleo de Investigação em Práticas & Competências Mediáticas. Departamento de Ciências da Comunicação . Universidade Autónoma de Lisboapor
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjecte-sportspor
dc.subjectprofissões emergentespor
dc.subjectjogos eletrónicospor
dc.subjectgaming competitivopor
dc.subjectciberdesportopor
dc.titleEsports: trabalho ou diversão? Uma perspetiva luso-brasileirapor
dc.typebookPartpor
degois.publication.titleComunicação digital: media, práticas e consumospor
dc.peerreviewednopor
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.26619/978-989-8191-87-8.7por
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